ユーザビリティ調査等のユーザー調査からの提言を信頼してよいのはどういうときなのか。
ユーザーというのはウェブ上で何かを探したり、調べたりするのが信じられないくらい下手なものである。
先日、イギリスでユーザビリティ調査を実施したのだが、そこで、あるユーザーが「Siemensは洗濯機のキャンペーンをしているか」というタスクを行おうとしていた。
生涯使えるコンピュータスキルを学校で教えることで、生徒には自力では獲得しそうもない見方ができるようになるという効果がもたらされる。対照的に、ソフトウェアはどんどん利用しやすくなっていっているので、誰でも円グラフの書き方ならわかるようになるだろう。
米ニールセンは約40%のタブレットとスマートフォンの所有者が、テレビを視聴しながら使っているという調査結果を発表した。
モバイル機器では、最初の画面に載せられるのは最も重要な情報だけなので、コンテンツの提示に対してかなり集中して取り組む必要がある。
ガイドラインが概念的には同じとはいえ、そこには依然、微妙な差異や、細かい所での違いが多数存在していた。
3大陸で行ったユーザーテストによって、主要なユーザビリティガイドラインは世界中で有効であることが確認された。しかし、国際的なユーザーをより適切に支援するには、考慮すべき事柄が他にもたくさん存在している。
iPadアプリは大幅に改善された。しかし、スワイプの曖昧さやナビゲーションの過負荷のような、新たなユーザビリティ上の問題が浮かび上がってきた。
iPadアプリは大幅に改善された。しかし、スワイプの曖昧さやナビゲーションの過負荷のような、新たなユーザビリティ上の問題が浮かび上がってきた。
ウェブサイトもモバイルのアプリも画面のごく小さいパーツに選択肢を詰め込み、アイテムをわかりにくくしている。
オーストラリアで最近実施したユーザー調査で、我々はあるユーザーに世界一人口の多い都市を見つけるように依頼した。そのユーザーがたどった22回のページビューの過程は以下のようなものだった:
アプリケーションの、ある手順でのアクションはその後の手順に影響を及ぼす。ユーザーがこの関係性を理解しないとき、ユーザビリティは損なわれることになる。
問題に対処するためのより良い方法を探す代わりに、検索エンジンによってリストアップされた個々のページに依存する傾向が、ユーザーにますます強まっている。
モバイルウェブサイトのためのユーザビリティガイドラインを満たすには、モバイル機器用の機能のほとんどない1つの画面にも10点のデザイン変更が必要だった。
1回の試みでは、非常に才能のある天才的デザイナーでさえ、完璧なユーザーインタフェースをデザインすることは不可能だ。
ユーザーというのは、繰り返し酷い経験をしたことで、あるデザインテクニックを嫌になってしまうと、常にそれを避けるようになるため、ほぼ永久にそれを使えなくなってしまう。
要約:
非営利団体のウェブサイト: 寄付とボランティアを増加させる(後編)
非営利団体のウェブサイト: 寄付とボランティアを増加させる(前編)
人というのはテキストを読んだ後、それについての情報を記憶から検索すると、ずっと多くのことを覚えるものである。クイズは、ユーザーがより多くのことを覚える手助けをウェブサイトがするための1つの方法になる。
モバイル機器のテストでよく見かける、予期しない起動について、それを防止する、という点においては、概ねKinectはよくできている。
ジェスチャーには一貫性がなく、コマンドははっきりしない。警告は見落としやすく、確認ダイアログは不便である。でも、プレイは楽しい。
オンラインコンテンツは、文脈とは無関係にユーザーの目にとまることが多い。本来想定された目的とは違う目的で読まれることもよくある。そうした目的を全部予測することはできないが、テキストのさまざまな利用を考慮することはできる。